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연구보고서 지역경제 2013
기후금융 전문기관 설립에 관한 연구
[연구목적] - GCF 본부 유치와 기후금융 전문기관의 입지로 시너지 효과 구현을 위해 기후금융 추진과 발전에 있어 인천에 위치한 GCF 본부를 활용하고자 함. - 연구 결과를 근거로 국책 전문기관 설립 추진의 기본 자료를 확보하는 계기로 삼고자 함. [주요 연구내용] - 기후금융의 개요(기존 유사금융과의 관련성 비교) - 기후금융 국내외 동향(국내외 유사기관 사례 분석) - 기후금융 전문기관 설립안 마련 ・ 기능(GCF, GGGI 등과의 연계사업, 교육훈련, 연구기능 포함) ・ 전문기관의 법적성격(예, 출연구원, 금융투자회사 형태) ・ 전문인력 규모 및 인재 충원 방식, 소요예산 및 재원마련 방안, 운영방안 등
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연구보고서 문화관광 2013
인천 정명 600년 기념 장소 및 도입 조형물 연구
[연구목적] - 인천광역시는 비류 미추홀국 건국 2000년, 인천 정명(定名) 600년을 맞이하는 2013년 「정명600년 사업」을 추진하고 있음. 1913년도 이후에도 인천의 역사를 재조명하고, 관광문화자원으로 활용할 수 있는 공원, 광장, 역사거리, 조형물 등 상징적 시설 조성의 필요성이 제기됨. - 이에 인천의 재정여건을 감안하여 2013년도에 인천선언문 명문(銘文)을 새긴 기념 조형물설치방안을 제시하고, 이후 인천의 상징적 시설 조성을 비롯한 각종 후속 사업계획 수립에 기여하고자 함. [주요 연구내용] - 인천의 역사를 재조명 할 수 있는 상징거리 조성방안 ・ 시대별 연표거리 조성방안 ・ 인천의 역사적 장소를 중심으로 역사로드(도보 답사 둘레길) 조성방안 ・ 미추홀 2000년 길, 인천정명 600년 길, 인천개항 130년 길 조성방안 - 인천 정명 600년 기념 광장(공원) 조성을 위한 장소 선정 ・ 역사적・문화적 가치가 내포된 장소 선정 ・ 인천 정명 600년 기념 조형물 설치방안
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연구보고서 행재정 2013
인천시 '비(非)평생학습도시'의 평생학습 운영 실태 및 발전 방안
[연구목적] - 최근 지식기반사회로 변화하면서 지속적인 평생교육을 통한 자기계발과 인력개발, 복지증진 등의 문제는 지방자치단체의 주요 과제가 되었으며, 최근 이러한 과제 해결을 위해 '평생학습도시' 조성이 추진되어 해당 기초자치단체들은 다양한 평생학습 프로그램 운영을 통해 지역 주민들의 평생학습 욕구에 부응하고 있음. - 인천에서'평생학습도시'로 지정된 4개의 자치구는 지역주민들의 평생학습 욕구를 반영하며 평생학습을 활성화시키고 있으나, 평생학습도시로 조성되지 못한 비평생학습도시 6개의 군・구들은 주민들의 평생학습 욕구에 제대로 부응하지 못하고 있는 실정임. - 2013년도 상반기「인천시 비평생학습도시 평생학습 운영실태 및 발전방안」연구가 공급자 측면의 연구였다면, 하반기에는 비평생학습도시 주민 즉, 수요자 측면의 욕구조사를 실시함으로써 수요맞춤형 평생학습 지원 방안을 마련할 필요가 있음. - 이를 위하여 인천광역시 비평생학습도시 주민들의 평생학습에 대한 욕구조사 및 분석을 통하여 주민들의 평생학습 욕구 및 수요에 맞는 평생교육 지원 방안을 제시하고자 함. [주요 연구내용] - 비평생학습도시 운영 평생학습 프로그램 현황 및 주민 참여 현황 - 비평생학습도시 주민들의 평생학습 욕구 설문조사 및 분석 - 비평생학습도시 주민들의 욕구 충족을 위한 평생교육 지원방안
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[산업] 중국 게임 시장의 확대
최근 모바일 게임 플랫폼의 빠른 발전으로 웹 게임 규모는 지속적으로 축소되고 있음 - 웹 게임의 주 사용자는 30대로 전체 사용자의 52% 비중을 차지함 지역별 웹 게임 사용자 분포는 저장성이 가장 많고, 광둥, 장쑤, 산둥, 장시 순임 - 성별 웹 게임 사용자는 남성이 88%, 여성 12%임 세계 최대 온라인 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)의 2013년 등록된 중국어 지원 게임은 79개였으나, 2018년 1,657개로 20배 가까이 증가함 중국의 PC 게임과 모바일 게임 플랫폼의 대형화에 비해, 싱글플레이어 게임 시장 규모는 점차 줄어들었으나, 독특하고 참신한 플레이로 중소형 개발사들이 주목하고 있는 분야임 중국 IT 기업 텐센트(Tencent)가 운영하는 게임 유통 플랫폼 위게임(WeGame)과 스팀의 PC 싱글플레이어 게임 판매 현황을 살펴보면, 2018년 판매된 중국산 싱글플레이어 게임은 180여개로 전년대비 180% 증가함 2018년 다운로드 건수가 가장 많은 중국산 싱글플레이어 게임은 ConchShip Games의 The Scroll of Taiwu(太吾 卷, 태오회권)로 어드벤처 롤플레잉 게임임 - 다운로드 건수는 100만 건 이상으로, 6,800만 위안 이상의 수입을 기록함 <출처: 2018年中 游 “成 ”, 新 , 2019-09-03>
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웨이신의 등장과 중국 기업의 운용사례 및 시사점
2011년 등장한 웨이신은 단순한 기술을 넘어 포괄적으로 중국인들의 일상에 녹아들었으며, 중국 기업에도 여러 가지 변화를 가져왔고 다양하게 활용되고 있음 중국 기업들은 웨이신을 통해 자사의 상품과 이미지를 효과적으로 홍보하고 있으며, 나아가 사용자들과 좀 더 개성화된 방식으로 소통하고 있음 시진핑 정권은 '인터넷 플러스' 정책을 내세우면서도, 미디어를 적극적으로 통제하는 모순을 보이는 가운데, 본 보고서는 웨이신의 등장과 진화 과정, 기업에 가져온 변화와 구체적인 사례들을 분석했음 <목 차> 1. 웨이신의 탄생과 발전 2. 웨이신과 중국기업 3. 중국 기업의 웨이신 운용사례 분석 4. 종합 및 시사점
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인천경제동향 2019년 10월호
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